另外还有一个很难猜测变数,那就是游戏外设的发展。手柄自诞生以来,一直主宰着游戏的操作方式,这很大程度上限制了游戏的玩法。
游戏在电脑上运行的环境下,可以使用键盘操作,RTS这类操作非常复杂的游戏也就出现了。而到了手机游戏时代,触屏的出现,又带来了不少变革。今后十年,会出现什么样的外设?又会给游戏玩法带来什么样的改变?这是很难预料的。
我们想象中的将来游戏外设,大概像电影《头号玩家》里人手一台的VR眼镜一样,而实际上,将来的外设大概只是一个弹弹圈。毕竟前些年大火的VR,也就那样了,谷歌眼镜也已经悄无声息,反而是健身环火到长期无货。
作为一个玩家,我非常乐意看到各种颠覆性的玩法改变。然而游戏产生并发展了这么多年,颠覆不常有,平稳发展中推陈出新却是常态。只是期望这种推陈出新的周期可以更短一点,给我们带来的惊喜可以更多一点。
非常期望下一个十年,能出现多多让我们喊出"Shut Up and Take My Money"的游戏。
—— “下一个十年是谁在玩我们的游戏?又是什么推动了游戏性的变化?” 可玩性,抑或是游戏性,是游戏行业内最模棱两可的一个词汇。它既不像游戏机制一样客观地存在于游戏中,也不像游戏规则那么清晰明确。游戏经典书籍《Rules of Play》的作者Eric Zimmerman在书中描述,这也是被众多文章引用的最多的一句话: “A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.”
“游戏是一个让玩家受制于一定规则,与一个人为制造的困境交互并解决这些问题,而得到奖励的体系。”
游戏机制和游戏规则都可以视作游戏这个界说集合的子集。如果联合经典的MDA理论来看,游戏性的概念还包含了游戏与玩家的互动。所以如果抛开玩游戏的客体不谈,游戏的可玩性就无从谈起。
这意味着,当我们要评论下一个十年游戏的可玩性会发展成什么样子的时候,我们就必须扩大我们的讨论范围:下一个十年是谁在玩我们的游戏?
当我们翻看《2010年中国网络游戏用户调研陈诉(CNNIC)》会发现一条重要结论:大型网络游戏用户中,10-19 岁年龄段用户群体占比最大,达 42.4%,20-29 岁以及30-39 岁年龄段用户占比分别为 37.5%和 15.8%。
在艾瑞咨询《2018年中国移动游戏行业陈诉》中,我们也发现30岁以下的用户占比达到了56.6%。
举一个例子,《荒原乱斗》中将MOBA的博弈降维到玩家的移动操作与技能的开释,但这两种看似简单的焦点博弈对抗又有着相对较高的天花板。这种降维将游戏的博弈回归到一些非常焦点的层面,但他们的对抗的极致性却得到了显著的抬升。
另一种则是将游戏复杂度不停抬升的升阶,为游戏产品附加更多的复杂体系,实现对实际的模拟。这些附加的体系为提供一个更大、更拟真、互动更多的游戏世界而服务。这类产品会随着终端性能或服务端性能抬升,囊括更多的互动要素,让“make a game”变成“create virtual worlds more meaningful than real life。” 我们在一些“年货产品”上通常都可以看到这样的变化。
通过观察FPS类游戏的进化史,我们就可以显着发现,尽管“瞄准-发射-得到反馈”这样的焦点可玩性没有发生变化,但是视角、场景、美术风格、声音的转换就足够让游戏的可玩性发生巨大的改变,它们的升阶让玩家产生更为强力的沉浸式体验。
这种升阶在策略类游戏和模拟类游戏的集合中会更加显着一些,如《全面战争》系列、《模拟飞行》、拟真竞速类游戏,甚至是农场经营类游戏,它们将更多的数值体系加入到游戏当中,将游戏数值对实际的模拟逼近极致。以此来服务那些带有Geek标签属性的玩家。