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《电竞教父》策划日志(1)

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发表于 2020-5-7 13:06:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
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写在前面的话

《变量》由于一些工作室内部缘故原由没办法把之前做的素材和新东西实装给 steam 的版本,有些难受,期待新游戏做完之后能有钱有闲来重置吧(作为更新,而非新作),正好解决很多策划底层的问题和程序上的 bug。
《电竞教父》是《变量》之后新构思的作品,老实讲,我很难去用几个关键词来形容这款新游戏,不过还好,有足够的的时间可以从构思、预案逐一展开来聊,游戏暂定十月份发售,固然以往常的经验来看,这个估计很乐观。


对游戏感兴趣的朋友可以加群 1094866698
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一、为什么主题是电竞

跟我打过交道的朋友基本都知道,我基本可以算作一个自大、无礼、好胜心旺盛的人,之所以选择以电竞俱乐部 MOBA 项目教练这个视角来制作游戏,还得从我试玩了三款电竞俱乐部类型的游戏说起,两款国产,一款海外,糟糕透顶的游戏性,缺少思考的机制和计划都让我尤为糟心。
作为一个游戏玩家,我想玩到更好的内容,作为一个计划者,我想展现些不一样的东西。
编辑注:我们整理了一个电竞游戏的列表:
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二、我想要做一款怎样的游戏


按照我的计划习惯,我依旧去找寻了这个主题相关的关键词来做衍生。这次我找到了三个关键词:平衡性、游戏深度、DBG。


1. 平衡性
在很多时候,大部分的游戏都在追求一件事,使得游戏尽可能的达成一种平衡状态。从最早中国象棋的“对称平衡”,到《街头霸王 2》的“差异平衡”,我们都在聊平衡性这件事,但以我的角度,我觉得“平衡性”这个术语被过分地滥用了。《魔兽争霸》的种族,《暗黑破坏神》的天赋树,《拳皇》里的人物,我们所需求的乐趣、体验与公平是有所区别的,但我们所调整的都是所谓的“平衡性”。
每款游戏每个计划应有不同的平衡性的需求。
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而《街头小子》向我们展示了,绝对的平衡(同一个人物,无差别)并不代表着游戏性的飞跃,相较于“平衡性”本身,我们还应该有更高优先级的追求。
那这里就有两个问题了,我们是否真的需要游戏长时间保持在一种平衡状态?游戏为什么就不能不平衡?
众所周知,平衡性的目标往往是 让游戏当中的选择存在意义,使玩家获得有趣的体验。但如果我们利用平衡性的变化,使得玩家面对更多种更有样的选择,再通过克制的手法使得玩家和 AI 能够拥有动态调节平衡的能力,会怎样呢?
用人话来讲,就是当失去平衡性时,很多的选择就会变成霍布森选择,当一个选择的强度远远高于另外一个时,那这个时候的选择就是一个假的选择,会使得玩家的选择不用经过思考,丧失选择本身的意义。但这个时候就存在一个问题,当平衡性不能算做相对平衡时,我们实际会处于一种境地——有一些选择具备倾向,又不会导致霍布森选择。
而当游戏在长线中使得平衡性变化时,玩家的倾向其实也在变化。好处会使得玩家在外规则变化时,要改变自己的 BUILD,重新思考外规则对战局的影响,这会使游戏的体验更多样,并且相对得鼓励玩家尽可能尝试新内容。
但是外规则的变化如果想更多样,我们很可能需要采用系统化的手法,使一些计划能够随机组合,尽可能地提供更多的外规则变化。那接下来很可能会产生一个新的问题,就是多多少少会使得一些选择的倾向过于明显,比如几个小规则都会增强一个选项的趋向,这会使得这个选项过强。此时我们就需要一个能够动态调节平衡的计划,使得游戏不至于太过失衡。


2. 游戏深度
为什么“平衡性”一般而言对竞技类游戏是至关重要的,因为平衡性需要承载竞技游戏对于公平和深度的需求。而当我们将“平衡性”(外规则)本身举行变动时,会导致一个问题,即游戏的深度也会产生变化。
那我们来模拟一下情形
规则:当我们把石头剪刀布变为卡片,双方只能从场上的卡片中你一张我一张挑选进自己的卡池,然后再一一打出,一一对比。
场上只存在三张石头卡片和一张布卡片时,正常人都会优先抢下布卡片,这时候游戏深度是粗浅无趣的
而当场上存在三张石头卡片,一张布卡片,两张剪刀卡片时,我们拿到怎样的 build 能保证自己一定胜利呢?
答:三张石头。但是当双方都足够聪明时,我们是拿不到的,这时候策略深度比之前强了一丢丢。
外规则变化,它会影响我们的策略深度,所以在一开始我们就需要可靠的计划来保证游戏深度,于是在《电竞教父》中,我想要强调英雄与英雄的区别,要保证组合与克制,也就相应的,我们不能过分强调数值,因为哪怕数值提供的维度足够多,最后也会沦为纯粹的你打我多少血,我打你多少血,大家除了伤害之间缺少互动。
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3. DBG
DBG:Deck Building Game 牌库构筑游戏
协同效应:当多个物件举行组合,它们可以产生的强度远高于各自单独存在的强度。协同效应可以用最少的素材组合成更多种的可能性,并使得游戏深度得以加强,使游戏可玩性也更高。协同效应最初作用于卡牌游戏。
英雄与英雄的搭配,英雄与装备的搭配,英雄与选手的搭配,英雄与决策的搭配,听起来不就像个 DBG 游戏么?
所以在养成部分,我希望达成的是玩家根据外规则的不同,从英雄池、装备池、选手池、决策池里挑选,最终达成自己想要的 build。
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那么此时此刻我们已经有了一些决定性质的东西
平衡状态、外规则会随着游戏进程产生变化
游戏中应该更强调克制、组合的关系,而非数值
需要游戏提供足够多维度以支撑更多种更多样的 build




未完待续


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来源:http://mp.weixin.qq.com/s?src=11&timestamp=1588822213&ver=2323&signature=oMydyKizQ9sLOuEy29JmCB48OSvN6LG84m2NDV15siYSyd8Fnjtml26J*UtsVirYOI0HRKZo9PV*HCb87I*evQA*ndFoKfKiXE1AFKfbZrqusF3AHnq4eT6W84kHSXpS&new=1
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