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大家好,我是Alice,一名喜欢捣腾数字的游戏数值策划,今天我想跟大家具体聊一聊游戏的战斗数值。什么是游戏战斗?数值策划在游戏战斗设计中的工作是什么?有哪些设计技巧和方法?
第一部门:数值在战斗设计中的工作
一. 什么是战斗?
首先,让我们先对游戏战斗建立一个统一的认知。
百度上面对战斗的定义主要是两个:
在游戏中,战斗的含义被延伸,分为广义上的游戏战斗和狭义上的游戏战斗。
1. 广义上的游戏战斗
广义上的游戏战斗主要是指玩法机制,存在胜利条件的机制都是战斗,比如《马里奥网球Ace》、麻将、《2048》这样的游戏,我们都认为这些游戏有战斗。
《马里奥网球Ace》,胜利条件就是打出一个对方接不到的球;麻将的胜利条件是胡牌;《2048》的胜利条件的就是不死。
2. 狭义上的游戏战斗
狭义上的游戏战斗是指战斗过程,敌我双方会造成伤害的游戏范例,比如《炉石传说》,《塞尔达传说:荒野之息》,这些游戏都有狭义上的战斗。
《炉石传说》的战斗过程就是卡牌之间的对撞,对撞过程中,一方血量升级了->奥特曼去打第二只小怪兽。
这个线性的流程叫做成长型战斗。
对奥特曼升级的定义,就是经济的作用。
对玩家来说,之前Round1和Round2的选择还是在的,这样差别的选择路径,带来的就是差异化的体验。
而Round1和Round2的关系,就是成长型战斗的战斗节奏。
是什么导致奥特曼的血量从1点变成了2点?这就是经济元素带来的效果。
所以如果要形貌成长型战斗节奏,我们就要了解就是成长型战斗中的经济。
不过在聊经济之前,我们还需要了解一下都有哪些玩法算是成长型战斗。
二. 什么样的玩法算是成长型战斗?
1. 成长型战斗的特征
什么样的玩法算是成长型战斗?最简单的评估标准就是:有成长感的玩法都算是成长型战斗。
典型的玩法:Roguelike、MOBA、自走棋类 —— 这些都属于成长型的战斗。
成长型战斗有两个特征:
- 在游戏过程中存在能力的增长;
- 而且这种增长对下一局游戏无影响。
2. 成长型战斗和验证型战斗的关系
成长型战斗和验证型战斗其实是一个包含的关系。如果说成长型战斗是一颗柠檬,那把柠檬切成多片,每一片都是验证型战斗。
而成长型的战斗节奏呢,因为每一次切的柠檬片的薄厚差别,所以验证型战斗的效果也会差别。
那么对于一个成长型战斗来说,成长后的样子,是由经济决定的。而有多少个验证型战斗,也就是柠檬要切多厚,是由关键时间节点来决定的。
三. 成长型战斗中的经济元素
1. 哪些可以算是经济?
经济是指价值的创造、转化与实现,人们生产、流通、分配,以及消费一切物质精力资料的总称。
游戏中的经济,主要指各个系统模块的循环关系,主要包含物品的生产、积累、交易、消费。换句话说,就是物品的获取、成长、交易、斲丧。
物品的获取、成长、斲丧都是有关联的,获取、斲丧主要的目的是为了成长。这是成长型战斗中成长的必要因素。
MOBA游戏内的金币通常泉源于几种行为:击杀小兵、野怪、敌方英雄、摧毁敌方建筑,以及天然增长。金币的斲丧途径主要是购买装备和斲丧道具。
这样做的目的是什么?提升自身能力(数值),这就是成长。
交易可以算是附加的行为,通过行为资助改变物品的获取速度。交易最简单的概念,就是买卖双方对有价物品及服务进行互通有无的行为。
物品的获取途径和斲丧只是过程,根据游戏玩法的差别,设计也会存在差异,这里不再赘述。
接下来我会重点介绍一下成长形式,也就是成长型战斗成长感的泉源。
2. 成长型战斗成长感的泉源
成长型战斗的成长感泉源主要有两个方式:道具成长和经验成长。
1) 道具成长
道具我们都知道的,在游戏中获得一件装备,一瓶药水,我们都叫做这件物品是一个道具。最简单的就是打开任意一款游戏的背包,可以放在背包里面的物品,我们都叫作道具。
《动物森友会》的背包
道具成长是什么?道具成长指,在使用道具后带来的能力(数值)增长。
为什么要说是能力,而不直接说是数值?这是因为有一些效果可能是不带数值的,必须在特定情况下才会触发。
《以撒的联合》里就有这样的一个道具,叫做“磁力”,效果是让地上的基础掉落物慢慢向角色方向移动,而且无视障碍物影响。
《以撒的联合》道具“磁力”
如果获得了这个道具,是不是有用的?有用的,它会一定程度上降低物品的获取难度。
是不是数值增长?我觉得不是。
所以我更倾向于说道具成长带来的是能力的增长,而不单指数值的增长。
道具成长的特点在于,在装配/使用之后,效果是实时反馈的,这个道具是好还是不好,立马就可以看得到。
在文章第二部门,我介绍过《以撒的联合》这款游戏,现在我们继承用它举例。
《以撒的联合》是一款经典的Rougelike游戏。游戏过程中,角色可以装备道具,提升能力,其中有一种道具需要主动释放,我们也可以称它为主动技能。这类主动释放的道具在界面的左上角,同时只能装配一个。
《以撒的联合》
《以撒的联合》主动道具
如上图所示,现在角色装配的主动道具叫做“虚空”。刚才也说了,角色同时只能装配一个主动道具,那么如果现在拾取了另外一个主动道具“美味的心”会怎么样?效果是新道具会代替原道具的位置,这就是实时反馈。
2) 经验成长
经验成长算是比较常见的元素。在单局游戏中,角色可通过游戏行为获取经验,当经验累计到一定程度,角色等级会提升,等级提升会获得技能点,用于游戏功能解锁/升级。这就是经验成长。
以《王者荣耀》为例,在游戏过程中,英雄可通过击杀小怪等游戏行为获取经验;经验达到一定程度后,英雄的等级会提升;等级提升或可获得1个技能点,可分配给当前英雄可使用的技能;获得技能点的技能,可带来技能效果的提升。
注:以上观点仅作为分析思路参考,不代表王者策划官方意见。
《王者荣耀》技能可升级
经验成长的特点在于,这是一个阶段性的数值反馈,玩家必须要积累达到一定程度才可以感受到反馈。而且经验成长的效果永远是正反馈 —— 游戏中永远都是在告诉你,升级对你是有好处的。
为什么说是正反馈?
还是以《王者荣耀》为例,英雄“镜”的开锋技能lv1的时候基础伤害是120,冷却时间是10s;lv2的时候基础伤害是150,冷却时间是9.8s;到lv6的时候基础伤害是270,冷却时间是9s。
可以看出,该技能的伤害效果随着等级的提升不断而提升,技能释放的时间隔断随着等级的提升不断地缩短,这些都是正反馈。
注:以上观点仅作为分析思路参考,不代表王者策划官方意见。
《王者荣耀》英雄“镜”的开锋技能lv1-lv6的效果
所以经验成长一定是正反馈?我们可以先试想一下,如果这时候存在负反馈会怎么样?最直接的反馈就是,玩家会犹豫,他们是否需要进行升级。
在游戏设计中,经验的积累会使等级提升,而这样的提升往往是我们在游戏过程中设定的主线(基础目的)。
那么与基础目的背道而驰的设计是不是我们需要的?如果并不是,那么我建议,在等级提升的设计中,还是要做正反馈。
3. 经济在成长型战斗中的作用
1)影响单局游戏时长
PVE和PVP要分别举例,虽然两个的效果是相同的,但是过程还是存在一定差异。
首先来说PVE玩法,这个可能更容易理解一些。原来击杀一只怪需要10s的时间,但是因为经济带来了数值的成长,导致打怪的时间有效缩短一半,击杀时长变成了5s。
PVP玩法可能会更复杂一些。以MOBA游戏为例,我们常听到“数值碾压”,“经济差2K”的说法,这是因为经济获取速度的差异带来了数值效果的差异,在对战双方数值差异达到一定程度之后,一方就会快速压制另一方,从而竣事本局游戏。
2)丰富局内策略
以《使命召唤:战区》为例,这也是一个战术竞技玩法游戏,不过它在原有玩法基础上,引入了经济元素。在游戏过程中,可通过完成地图里的合约赚取货币,从而购买空头补给等等,甚至复活队友。
也就是说,在游戏过程中,玩家获取装备不仅仅可以征采房子,还可以通过完成使命赚钱购买到装备。
这个过程中,引入了经济元素,增加了一个玩家成长途径。
《使命召唤:战区》
这部门内容说的可能过于基础,因为经济的重点其实并不在于设计,而在于我们要用经济达到什么样的效果,也就是什么样的成长效果。
在成长型战斗中,成长效果将决定每个战斗切片要如何切。这个切分标准,就是关键时间节点。
四. 关键时间节点的设定
1. 什么叫做关键时间节点?
在一场成长型的战斗中,玩家的成长也不是一成不变的线性增长,成长存在高低点的起伏,这些起伏点就是对战的频率以及数值明显变化的节点,也就形成了成长型的战斗节奏,这种明显变化的节点叫做关键时间节点。
这里要简单介绍一下关键时间节点和“心流”的关系。
各位如果对游戏设计有一定了解,一定听说过“心流”的概念。在心理学中,心流指的是人们专注进行某行为时表现出的一种心理状态。
“心流”的概念很复杂,而且在游戏设计中的应用已经很成熟,所以这里只是简单的介绍一下这个概念。
在游戏设计中,“心流”体验主要形貌的是玩家能力水平和游戏难度之间的关系。随着玩家能力的提升,游戏难度也会不断增强。当玩家处于心流状态时,玩家不会因为游戏太难丧失挑战的勇气,也不会因为游戏太简单感到玩法枯燥。游戏的难度保持适中,就能保证玩家的体验永远在心流区域内。
心流体验不仅适应于形貌整个游戏过程,也实用于形貌一场成长型战斗的游戏过程。
当玩家在游戏过程中达到沉浸感,我们还需要进行哪些设计?这个问题就要看关键时间节点了。
2. 为什么要设定关键时间节点?
1)制定评判标准
成长型战斗,肯定是有成长的元素的,那这个成长的增幅要如何衡量?一场MOBA单局会有一个均匀时长,在设计的过程中需要假想出玩家每一分钟甚至每一秒钟的行为,然后计算出玩家可能的选择么?我觉得并不需要。只要衡量几个关键的时间点就可以了。
通过控制关键节点的上下限,来判断玩家的行为是否符合预期,然后以此为标准进行内容调优。
以《刀塔自走棋》为例。
《刀塔自走棋》
这个游戏为8人回合制对战,每回合选择2人两两对战;失败者扣除血量,当血量为0时,该玩家竣事游戏;直到只有1名玩家存活时,游戏竣事。
游戏过程中,玩家1-5回合可获得与回合数相等的金币;超过5回合后,每回合获得5金币;金币每回合叠加,当前拥有超过10金币时,下一回合可获得额外10%的理财奖励,理财收益最多每回合5金币;战斗过程中,连胜连负还会获得额外金币。
这里刨除了连胜连负这类额外金币的收益,我们可以对玩家每回合资源的上下限做个预估。
我们以回合为单位,玩家在每回合的上下限如下图:
《刀塔自走棋》每回合可支配金币的最大值和最小值
根据每回合可支配金币的最大值和最小值,我们可以画出一个以时间为横坐标,资源数量为纵坐标的面积图。每一回合我们都可以认为是一个关键时间节点(关于关键时间节点如何设定,会在后面具体说明)。
《刀塔自走棋》中时间与资源数量之间的关系
不过现实玩家的行为并不会这么单纯,玩家会根据现实的情况选择差别的支配策略。上限和下限构建的面积其实就是在形貌玩家策略的范围。
而我们如何判断玩家当前的行为是否合理,可以通过判断在关键时间节点的上下限来判断。
也就是不管玩家当前怎么操作,在第一回合他也只能做1金币的支配策略。在第二回合可以做2到3金币的支配策略。
可以看到,随着回合数的增加,玩家的策略范围会越来越大,这就是一个滚雪球的效应,玩家差异会随着回合数的增加越来越大。
2) 把控节奏整体走向
在一局战斗中,可能存在多个关键时间节点。对于同一个关键时间节点,我们可以通过上下限来进行验证是否符合预期。对于差别的关键节点来说,也需要一个标准来验证关键时间节点之间的关系。
通过关键时间节点之间的斜率来判断整体节奏的走向,从而判断该关键时间节点对玩家对抗节奏的改变程度。
我们可以对比看一下《炉石传说》酒馆和《刀塔自走棋》的资源差异。同样是自走棋玩法,炉石酒馆和刀塔自走棋的做法还是存在一些差异的。
《炉石传说》酒馆
《炉石传说》酒馆与《刀塔自走棋》的玩法规则是一样的,也是8人回合制对战,每回合选择2人两两对战,失败者扣除血量;当血量为0时该玩家竣事游戏;直到只有1名玩家存活时游戏竣事。
在资源的设计上,两款游戏存在差异。
《炉石传说》酒馆每回合都会获得一定数量的金币。初始3金币(部门英雄金币数量有差异),每回合增加1金币,最多可获得10金币。
两款游戏差异点并不在数量上,而是《炉石传说》酒馆中的金币只是当前回合的,而不是回合叠加。
我们可以以同样的格式来看一下《炉石传说》酒馆每回合金币的上下限。
《炉石传说》酒馆每回合可支配金币的最大值和最小值
也就是说,对于《炉石传说》酒馆这个自走棋玩法,第一个回合我只要考虑3个金币的支配策略,第二回合我只要考虑的是4个金币的支配策略,所有玩家都是一样的。
我们对比两款游戏的最大资源数量可以看一下趋势。同样是以时间为横坐标,资源数量为纵坐标。
《刀塔自走棋》和《炉石传说》酒馆每回合最大资源数量
两款游戏放在一起可以看到,《炉石传说》酒馆的资源数量基本上可以说是平的,没有一丝波动。
当然只考虑产出不考虑斲丧就是耍流氓,现实上两款游戏的斲丧设定也是不一样的。为了把概念简单化,我没有增加斲丧到这次讨论中。
对于这两款游戏的设计,从策略维度上来说,两个关键时间节点间,斜率大的设计会比平缓的设计,拥有更多的策略维度。策略维度不代表策略深度,只是形貌玩家需要关注的内容更多。
在《炉石传说》酒馆中,每一回合我们同样也可以认为是一个关键时间节点。因为第一个关键时间节点和最后一个关键时间节点的差异度并不大,所以对于玩家来说,每回合关注的更多的是如何在有限的资源下,形成阵型搭配的最优解。
在《刀塔自走棋》中,因为第一个关键时间节点和最后一个关键时间节点差异可能非常大,所以对于玩家来说,不仅要关注阵型搭配,还要关注如何在每回合内进行适度理财。
3. 如何设定关键时间节点?
介绍《刀塔自走棋》和《炉石传说》酒馆的时提到,我们可以把每回合都认为是一个关键时间点。
有一些游戏玩法,在设计过程中的时候,其实就可以明确地分辨出关键时间节点,而另一些游戏玩法,则无法明确分辨出关键时间节点。
我把关键时间节点分为两种,一种是阶段性的节点, 一种是明显的行为变革点。
1) 阶段性的节点
阶段性的节点,顾名思义,这样的节点代表着一个阶段的竣事,下一阶段的开始。
这样的节点可以根据玩法直观地看出来。比如回合制的玩法,我们很明显可以以回合作为关键时间节点。又比如爬塔玩法,有非常多的层数,为什么设置5层一个小Boss,10层一个大Boss?这都可以认为是一个关键时间节点。
举一个例子,在《以撒的联合》里,一层有多个房间,每层打死Boss可以跳到下一层,那么我们可以认为上一层竣事到下一层的开始,这个时间点就是一个关键时间节点。
《以撒的联合》
2) 明显的变革点
有些游戏的关键时间节点没有明显的阶段划分,并不是很容易判断。这个我们可以进行定义,通过内容或者行为明显的变化进行划分。
概念介绍完了,接下来到了提问时间:《皇室战争》的关键时间点如何划分?
《皇室战争》
先说结论,《皇室战争》我更倾向于根据时间进行关键时间节点的划分。
先介绍一下《皇室战争》,这是一款即时策略的手机游戏,玩家可以与其他玩家进行1v1的匹配战斗。玩家在局外可以从自己的牌库中选择8张卡牌来组成玩家自己的“出战卡组”;被选入出战卡组中的卡牌会随机出现在卡槽中;游戏过程中,有限的时间内摧毁对手塔的数量大于自己被摧毁的数量,或者摧毁对手中心的国王塔,就算获得胜利。
在局内,玩家当前持有的卡牌并不是随时都可以释放,需要斲丧同等数量的圣水;圣水随着时间可以获取,玩家最多可以同时囤积10滴圣水。
那么下一个问题来了:《皇室战争》的这个玩法的关键时间点要如何划分?
其实我更倾向于把《皇室战争》的关键时间节点以时间来划分。以10点圣水为一个时间周期,判断每个周期内玩家的行为。
为什么以10点圣水为关键时间节点划分?首先,从游戏规则上来说,10圣水是玩家积累的上限。这个过程中,玩家可以做出非常多的选择。玩家可以选择积累圣水到10再出牌,或是每到圣水足够的时候就出牌,但是圣水一旦超过10点,就不会再增长。
所以从游戏开始,一直到0-10点,就是一个非常明确的周期。因为游戏中圣水的获取速度并不是恒定不变的,所以用时间来形貌0-10的周期会更准确一些。这就是为什么,我会选择用时间来划分《皇室战争》的关键时间节点。
其实这也就引入了接下来要说的内容:关键时间节点和经济的关系究竟是什么样子的?《皇室战争》中圣水的积累和使用,其实就是在说经济中资源的产出和斲丧。
4. 关键时间节点与经济的关系
那么,关键时间节点与经济的关系是什么?在没有明确关键时间节点划分的情况下,经济决定了关键时间节点的划分。也就是说,我们界定一场战斗中明显的变革点的时候,其实这是和经济有关联的。
《皇室战争》主题季第6季更新内容
以《皇室战争》主题季第6季的更新内容为例,在这次更新中,官方对对战时间和圣水的积累速度做了调整。
对战时间调整为5分钟,第1、2分钟圣水积累速度是每2秒钟1点圣水,第3、4分钟是每2秒钟2点圣水,第5分钟是每2秒钟3点圣水。
我们根据圣水的规则,可以画出一张图。以单局时长为横坐标,以满圣水10点为一个阶段切割,我们来看一下关键时间节点的分布情况。
根据上图可以看出,随着圣水积累速度变快,关键时间节点的分布也会越来越密。对应来说,对战的频率也会加快,战斗节奏也会发生改变。
我们可以看一下《皇室战争》主题季第6季中,其他与圣水有关的更新内容。
为什么要做这个多圣水的调整?因为与经济相关的调整会完全改变战斗节奏,战斗频率和玩家策略也会随之发生改变。
如果你大概会有一个疑问:经济和关键时间节点究竟应该先有哪个?我更倾向于认为先有经济,然后才有关键时间节点,不过在最开始设定后,两者会相互影响,从而产生调整。
五. 小结
所以,数值策划在成长型战斗中在做什么?
在构建验证型战斗基础体验的同时,通过经济影响验证型战斗的节奏,使单局形成差异化体验,增加了重复可玩性。
通过经济元素使游戏中过程具有成长感,联合关键时间节点的切分,有效地控制了正常游戏的对抗节奏。
第四部门:写在最后的
我们说到了验证型战斗节奏、成长型战斗节奏,这时候再回来看看这张图。
所以数值在战斗中的工作是什么?其实就是在做体验。
通过一系列设计,构建战斗中各部门之间的关联;通过控制战斗节奏,使一切体验起来都符合预期。
第五部门:最后的最后
最开始写这篇文章的目的,其实是想介绍一下数值框架设计。但在整理资料的过程中,我发现内容过于枯燥晦涩,所以选择通过与游戏中表现联合的方式,来介绍数值框架究竟都包含了哪些内容,以及这些对游戏都会有哪些影响。
这也是为什么最开始我把这篇文章起名为“游戏战斗数值入门”的原因。
从本文的内容其实也可以看出来,数值框架之所以叫做框架,其实就是在构建游戏中各个元素的关联,就像是在织一张网一样。
由于细节的差异,织出来的网也会存在差异。
和蜘蛛网一样,每款游戏的数值框架也会存在差异
同时,知道网是怎么织的,并不代表网一定织得好、织得牢。
这样的结构足够牢固么
文中提到的每一个点基本都可以扩展出同篇幅长的内容。道远且长,行则将至。希望这篇文章能对你的学习和工作有资助!
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