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黑暗童话冒险之旅《Lost in Random》游戏体验

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发表于 2022-4-27 09:19:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
《Lost in Random》的世界是一个围绕掷骰而建立起的封建世界,每位市民都会在十二岁时掷下一枚魔法骰子,让概率去决定他们的未来。
如果扔出「一」,你便会被送去「一克洛夫特(Onecroft,暂译)」的贫民窟,如果扔出「六」,那么迎接你是将是天堂般的「六托邦(Sixtopia,暂译)」,「一」与「六」之间的每个数字也有各自所对应的城镇。
而游戏中的主角依雯(Even,也有「偶数」之意)则怀疑有人在这个机制里暗箱操作,因为她的妹妹奥德(Odd,也有「奇数」之意)扔出了一个「六」,被迫带离了原本属于的家庭,而且她似乎在此之后发出过求救讯号。
依雯为此逃离了她被分配的居所,并遇上了一颗活生生的魔法骰子戴西(Dicey,直译确实是「骰子」),二者共同开启了一场游遍全部六个随机国度的探险之旅。本次前瞻我有机会探索其中的两个国度,全程耗时三小时左右。
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正如启发了这款游戏的那些动画电影,这部作品看起来像是个暗藏一颗诱人黑暗之心的童话故事。其中有一个早期支线任务要求玩家解决一个人双重人格之间的冲突,其中有一半是情绪化的,另一半则依照逻辑行事。但你的解决方法不是调解二者间的矛盾,而是要收集微小、尖叫的黏液动物,这样你支持的那一半人格就能用它们调制一剂药水,通过化学手段摧毁其对立方。
《Lost in Random》中没有直接通过图像呈现或者明显表现出来的残酷要素,不过在这个哥特童话的表面之下,潜藏着相当多让人细思极恐的细节。
且不说游戏里的角色有多古怪,《Lost in Random》的战斗才是这个游戏中真正能展现其怪异之处的地方。该作的剧情相当线性,主要地点通过整合为 Hub 的模式加以展现,各类支线任务和收集品点缀其中。将这些要素串联起来的便是依雯与敌人的战斗,这些敌人出于未知原因试图阻止她抵达「六托邦」。
战斗起初看起来像是第三人称动作游戏,但实际上它和我此前接触过的所有动作游戏都不一样。在每场战斗之初,依雯都没什么实际战斗力,仅有一个不能造成任何伤害的弹弓,还有用于逃离敌人的冲刺技能。不过,这两个无伤技能都可以打落敌人身上定时长出的蓝色水晶,游戏就是从这里变得怪了起来。
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虽然冲刺和攻击能带来些许大家所期望的动作游戏打击感,但这款游戏的战斗节奏一直都比较缓慢(至少在早期关卡中是如此)。如此设计可能是为了让那些不太擅长动作游戏的玩家不至于感觉被劝退,同时也能让牌组构建成为游戏流程中最主要的策略因素。我不过才玩了三个小时,但在游戏结束时,也对这个牌组构建系统的延展性与重要性有着深刻的认知。
我在最初拆掉游戏所提供的基础牌组并将其重组时,更专注于陷阱玩法。我可以发射弹跳的射弹,并召唤巨大的巴掌将敌人扇倒在地。这个牌组效果不错,但我很缺乏常规武器,因此经常不得不手无寸铁地逃离大群受伤却还没死透的敌人,同时手忙脚乱地收集足够能量来放下另一组陷阱。
在拜访过游戏内的卡牌商人(一个要么住在衣柜里,要么本身就有一半是衣柜的怪人),我拥有了更丰富的道具,并且得以构建出能平衡进攻性和诡计性的牌组。不过,我要牺牲治疗物品作为代价。
目睹这些小小的变动如何改变战局可谓是相当激动人心,就像平日里玩的桌游或卡牌游戏那样,《Lost in Random》给人感觉就像是随机要素(抽卡与掷骰)和玩家技术(牌组构建与利用卡牌的策略)之间的一场拉锯战。
我猜测(并且期望)这款游戏会在后续流程中引入越来越复杂的卡牌,以此平衡戴西不断增长的力量(在游戏第二章结束时它最多只能扔出三)以及牌组,并能把依雯塑造成风格更加多变的战士。
除了上述玩法机制,你还会遇到一类特殊战斗,在这种战斗里,游戏会变成真正的桌游,戴西将可以通过掷骰控制一枚巨大的棋子在空间之中穿梭,每一步都能带来各种效果,同时也可能带来新的威胁。虽然我只粗略试玩了一两次,但这样的战斗让我觉得非常有趣,不过还是希望其规则和机制能在后续流程中变得更复杂一些。

我很确信有人会觉得这款游戏中捆绑的那些随机要素并不吸引人,甚至会令人沮丧,毕竟连续几次烂骰和烂抽都会让角色变得比预想中更加脆弱无助。但与我而言,这恰好完美地展现了游戏的核心理念。
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《Lost in Random》这款游戏就如同它的主角,拒绝服从于它诞生时世上的既定规则。在如今倾向于扎堆既定的成功理念的行业氛围里,这款游戏足以让人感受到其所试图展现的创新理念。
《Lost in Random》看起来是那么与众不同,玩起来也很是特别,虽然这对它的销量可能没多大帮助,但那些愿意投身其中的人或许能从中收获惊艳和不同寻常的美。





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