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法师猎人的生涯《盐与牺牲》游戏玩家体验

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发表于 2022-5-16 09:20:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
《盐与牺牲》从《盐与避难所》继承了后者优秀的设计。有了种类繁多的武器后,玩法可以说数不胜数;战斗俨然成了一个富有深度、满足又后劲十足的过程;各个区域的探索同样不乏趣味,有价值的奖励往往藏在那些难以触及的地方;本作还有令人耳目一新又操作简单的合作模式,以及几个 PvP 的选项。
但这两款游戏从本质上来说是截然不同的作品。《盐与牺牲》不再拥有一个连通的地图,而是分成了五个庞大的区域,再向四面八方延展,在这些区域中推进主要由镜门来控制,只有当你吞噬了一定数量的法师之心才会开启。实现这一目标的手段就是狩猎法师,这是类似于《怪物猎人》的 Boss 战,你将在地图上追捕某个特定的法师,先与他进行几场小规模的战斗,直到它进入真正的战斗地点,这才进入传统 Boss 战的环节。
乍一眼看上去这种设定毫无破绽,但实际做出来后,这种融合了《怪物猎人》、银河恶魔城和魂类游戏的玩法远称不上是完美。首先,游戏不会给你地图。我必须重申,这些区域的规模真的很大,纵深涵盖了地面、地下、巨型城堡和天空。要想重新回到与你作战的 Boss 处,拾回死亡后掉落的盐或是前往现在可以打开的上锁门,这个赶路过程带来的沮丧绝对不是这款游戏所需的体验。当然了,《盐与避难所》也没有地图(我也希望它有);而地图的缺失在前作中影响并没有这么大,因为它的关卡设计更加线性。
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除此之外,游戏中虽然有很多用于重生和补给的方尖碑检查点,但玩家没法在它们之间快速旅行,甚至当你首度从营地前往某个区域时,根本没法选择想要从哪个检查点开始,这意味着必须重复之前的流程,一遍遍地闯过相同的敌人、相同的陷阱和相同的平台跳跃挑战,使得游戏重复性变得过高。

然后就是法师狩猎,它本身也有自己的设计缺陷。当你进入最后阶段,在封闭的竞技场中与Boss 战斗时,这个过程通常还是相当有趣的。第一次遇到他们时,也许会让你感到无从下手,但经过数次尝试后,你就会发现闪避、格挡和攻击的空档,虽然难以把握但也不是不可行。
对于那些喜欢刷取道具,不介意重复击败相同的 Boss 数次的玩家来说,《怪物猎人》对本作的影响也算得上是好消息,等待你的将是一场令人极度满足的肝装备体验。就像《怪物猎人》中每个怪物都有着专属的武器和盔甲,得用它们身上的材料来锻造一样,你打败的每一个法师也都对应的独特武器和盔甲套装。在打败一个法师后,我最期待的就是回到营地,看看能制作什么新武器和新盔甲。
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从法师那获得的大部分武器都有特殊技能,为战斗增加了不少新意。我在杀死一个时空法师后得到了一把可靠的双矛,这把武器能让我放置一根柱子,让任何柱子影响范围内的事物减缓动作;同时我还能召唤实用的灵体之刃,对头顶进行大范围的斩击。使用这些技能确实需要在技能树上做一些调整。不过幸运的是,每升几级就会给到一定的洗点点数,为玩家定制自己的角色提供极大的灵活性。
每个区域还有隐藏的书籍,它们可以解锁宿命法师狩猎,这些都是可以重复进行的特定狩猎,好让你收集那些需要的升级和锻造材料。我在首次杀死这些法师之后,它们在大世界中重生的频率就已经够我刷的了,但对于那些渴望凑齐盔甲套装的人来说,能够有规划地去重温这些狩猎确实是一个不错的选择。
避免《盐与牺牲》成为泛泛之作的是其多人玩法。你可以开展《黑暗之魂》式的合作与 PvP,这类多人玩法与游戏中的各类物品与 NPC 派系相关,但多人模式下真正的亮点还是合作公告栏,主机可以设定一个密码,让朋友输入同样的密码后就能联机游玩了,简单易懂,而且你可以与朋友联机打通整个游戏,没有任何束缚,这确实是一种绝无仅有的体验。
合作模式的实现形式同样也是完美的,大大提升了联机体验。游戏中那些有趣的表情为这场阴暗的冒险增添了缺失的轻松感,敌人的实力也会获得等比例的提升,这种增加挑战性的设计相当普遍,但当你能和朋友一同战斗时,冗长的狩猎过程也就变得可以忍受了。在合作模式中,那些在单人游戏下让我感到怒火中烧的情况,比如被一个阴险的陷阱击中,或者被一个 Boss 戏弄至死,都变成了我和朋友一同分享的笑料。
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总结
值得表扬的是,《盐与牺牲》是一款不满足于过去成就的续作。这是一次野心勃勃的尝试,它试着将 2D 平台跳跃游戏、魂类游戏和《怪物猎人》的精髓和玩法糅合在一起的同时,也在原作的基础上大幅提高了规模。虽然这样的设计前提前景可观,但本作在执行上是欠缺火候的。由于缺乏地图或快速旅行系统,在五个巨大的区域内寻路是一件非常麻烦的事情;在法师狩猎生涯很快就会变得让人厌倦,尽管 Boss 战本身的质量普遍上佳;一定程度的重复和肝度没必要地拉长了整个战役。本作容易上手和简单直接的合作玩法是其最后的余晖,因为合作玩法有助于缓解大部分痛点,并将体验提升到远超单人玩法的水平。





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